Guide de faction - La Horde

La Horde est l'une des six factions archétypes de l'Âge de la Magie. Elle tend à représenter l'ensemble des peuples de fantasy menaçant d'envahir des contrées plus « civilisées ». Le plus fameux exemple de la Horde provient d'un certain jeu vidéo mondialement connu, mais nombreux sont les peuples susceptibles de la représenter : Orks, Orques, Gobelins, Trolls, Minotaures, Humains, etc.

SAGA - STUDIO TOMAHAWKÂGE DE LA MAGIEFANTASY

1/2/2024

Présentation générale

La Horde regroupe l'ensemble de ces peuples souvent injustement appelés barbares, menaçant sans cesse les différents royaumes plus « avancés » des mondes de fantasy. À Saga, leur style de jeu est clairement axé sur le corps-à-corps et la charge. C'est donc tout naturellement un plateau létal et solide qui vous est proposé.

Avertissement

Le guide qui suit est le fruit de ma propre expérience. Bien qu'ayant beaucoup joué avec et contre la Horde, je n'ai jamais eu l'occasion de sortir cette faction dans un cadre de jeu compétitif, il est donc possible que d'autres joueurs ayant éprouvés d'autres expériences aient un tout autre avis que le mien sur cette faction.

Équipement & terrain sacré

Votre seigneur peut être monté sur un animal ou sur une bête. Il peut également recevoir une arme lourde s'il n'est pas monté, ou tout simplement ne pas porter d'équipement particulier.

Votre lieutenant est un champion qui peut soit ne pas avoir d'option d'équipement, soit avoir une arme lourde, soit être monté sur un animal. Il ne possède pas de règle particulière, mais possède une meilleure attaque que les lieutenants des autres factions. Vos gardes pourront choisir parmi les mêmes options d'équipement que celles de votre lieutenant.

Vos guerriers pourront combattre soit à pied, soit montés. Montés ils pourront éventuellement recevoir des arcs composites. À pied, ils devront choisir entre armes lourdes ou armes de base.

Vos levées sont obligatoirement équipées d'arcs et ne possèdent pas d'autre option d'équipement.

Votre sorcier pourra au choix combattre à pied sans équipement spécifique ou sur un animal. Ses domaines sont ceux de la Terre et du Métal. Les sorts du Métal favorise en général l’agressivité et la charge et améliorent sensiblement les points forts de la Horde ; ceux de la Terre jouent avec le terrain et handicapent votre adversaire.

Un seul monstre pourra se joindre à votre bande. Il pourra être de n'importe quel type.

Vous pouvez recruter autant de créatures que vous souhaitez, mais vous n'avez pas le droit d'aligner des créatures volantes.

Vous ne pouvez recruter qu'une seule machine de guerre, et celle-ci ne doit pas être volante.

Enfin, l'unité spéciale de votre bande est un Char de Guerre. Il s'agit d'un héros monté ayant détermination (ajout de la FAQ de 2021), résistance (1), générant un dé Saga, possédant une bonne armure et une grande capacité de mouvement, mais dont l'attaque semble peu élevée. Vous remarquerez l'usage du mot « sembler », puisqu'en fait, ce héros ne gardera sa valeur d'attaque que lorsqu'il sera attaqué ou lorsqu'il possèdera des fatigues. En effet, sa règle Charge dévastatrice lui permet de doubler ses dés d'attaque lors d'une charge s'il n'a pas de fatigue. Il est de plus considéré comme étant équipé de javelots, ce qui lui octroie un tir gratuit qui ne génère pas de fatigue par tour, mais également et surtout un bonus de +1 lors des charges.

Comme toutes les factions de cet Âge, nous voyons que la Horde dispose de nombreuses options pour s'adapter au terrain et à votre adversaire. Nombreuses sont les troupes de choc, ayant soit une grande distance de charge, soit un impact élevé au corps-à-corps, soit les deux ensembles (qui a pensé au char de guerre ?!).

Votre terrain sacré est la Pierre de sacrifice, elle offre un dé d'attaque bonus à toutes les unités combattant à C de ce terrain. Il s'agit probablement d'un des terrains sacrés les moins intéressants du supplément, autant pour son bonus tout à fait mineur que par sa portée qui est ridiculement faible.

Voici quelques considérations tactiques à prendre en compte :

  • Pour l'exemple !, la capacité la plus coûteuse (et donc probablement la plus puissante) de votre plateau ne s'utilise que sur des héros, se déclenche lors d'un corps-à-corps et n'a d'effet que si vous gagnez le corps-à-corps (c'est-à-dire, si vous subissez moins de pertes que votre adversaire et qu'il vous reste au moins une figurine à la fin du combat, ce qui reste facile avec un héros). Si le combat est gagné, tous vos autres combats du tour bénéficient de jusqu'à 2 dés d'attaque et de deux dés de défense bonus. Cependant, il est fort probable que votre héros, après avoir gagné le corps-à-corps, sorte de ce combat avec minimum 2 fatigues, sinon 3, et qu'il soit dès lors très exposé à la contre-attaque de votre adversaire. Il résulte de cela que votre composition doit prévoir des héros jetables, qu'il n'est pas dramatique de perdre, — ce qui tombe bien, puisque la Horde a accès à deux types de héros combattants en plus du Seigneur : le Char de guerre et le Champion. Pensez à cela lors du recrutement de votre bande.

  • Le Pouvoir de l'acier est une capacité de corps-à-corps ou de tir. Elle est donc applicable à un tir de vos levées ou de vos guerriers équipés d'arc composite, unités souvent oubliées chez les joueurs de la Horde.

Stratégies & tactiques

Le plateau Saga de la Horde est clairement spécialisé au corps-à-corps, aussi bien en attaque qu'en défense. Il aborde les aspects suivants :

  • La charge avec 3 capacités : Pour la Horde !, améliorant la distance de charge de TOUTES vos unités, Faisons couler le sang, qui depuis la FAQ, active toutes les unités que vous voulez pour une charge (elles doivent avoir moins de deux fatigues), et Preums !, qui améliore votre première activation du tour si c'est une charge en lui octroyant des dés d'attaque bonus (attention cependant, il s'agit de dés d'attaque bonus, ce qui signifie que vous ne pouvez pas en gagner plus que le nombre de figurine composant l'unité).

  • L'attaque avec 4 capacités : 3 permettant de gagner des dés d'attaque supplémentaires, et 1 permettant de relancer des dés d'attaque contre une unité possédant une forte valeur d'armure.

  • La défense avec 4 capacités : 3 pour gagner des dés de défense, une pour compter à couvert solide lors d'un tir

  • La gestion de la fatigue avec une capacité permettant de retirer une fatigue lors d'une charge adverse.

Deux des capacités avancées de la Horde renforcent à la fois l'aspect offensif et défensif de votre bande : On se serre les coudes et Pour l'Exemple !, qui offrent toutes deux des dés d'attaque et de défense.

En termes de coûts, les capacités de la Horde ne semblent pas excessivement chères : 4 capacités utilisent la face commune (Flamme) et une d'entre elle ne peut être activée que par cette face (Fureur, offrant des bonus lors d'attaque lors d'un corps-à-corps), 5 utilisent la face rare (Bannière), dont une que l'on ne peut déclencher qu'avec cette face (Volonté de fer, permettant de retirer une fatigue d'une unité subissant une charge) et trois la face légendaire (Crâne couronné). Une seule capacité ne peut s'activer qu'avec cette face : il s'agit de Pour la Horde !, qui augmente la distance de charge de toute vos unités de C. Les deux autres capacités ont, comme d'habitude, des effets améliorés avec votre face légendaire, vous faisant soit gagner plus de dés de défense, soit vous faisant relancer plus de dés d'attaque lors d'un corps-à-corps. Deux capacités s'activent avec deux dés : On se serre les coudes (une flamme et une bannière) et Pour l'exemple ! (une flamme et un crâne couronné). Ces deux capacités, bien que ne se déclenchant pas exactement de la même manière, ont la même finalité : gagner des dés d'attaque et de défense.

Ce plateau n'est donc pas particulièrement gourmand en face légendaires, vous aurez généralement besoin de jets bien équilibrés pour pouvoir faire ce que vous voulez.

  • La Horde est une faction sensible au placement du décor : en effet, vos bonus de déplacement conférés par vos sorts ou vos capacités Saga ne s'appliquent que si le déplacement se fait intégralement en terrain découvert. Essayez ainsi de placer dès que possible une Colline au centre de la table, afin que votre adversaire ne puisse pas trop se cacher de vos charge en se plaçant dans une forêt, un champ ou une rocaille.

  • Si vous ne parvenez pas à maîtriser comme il se doit le placement du décors, n'hésitez pas à prendre des troupes à pied. L'ensemble des combattants de la Horde peuvent se battre à pied, excepté le Char de guerre. Profitez-en !

  • Jouer la Horde implique d'imposer son jeu. Vous êtes dépendant des charges, et vous avez la mobilité nécessaire pour atteindre les unités fragiles de votre ennemi. N'hésitez pas à sacrifier votre champion ou vos chars pour éliminer une unité ennemie mal placée (un sorcier ou un lieutenant, par exemple). Parvenir à tuer un héros ennemi T1 est toujours un coup au moral du général adverse.

Composition de bande

En quatre points, je conseillerais de varier les unités. Partez sur deux points de guerriers qui vous fourniront une ossature solide. Pour le reste, je conseillerai de prendre un point d'unité d'élite, un char de guerre par exemple. Pour le dernier point, vous pourriez choisir de prendre des gardes qui seront là pour protéger votre seigneur lorsque celui-ci décidera de se lancer à corps perdu dans la bataille pour activer Pour l'exemple !.

Au vu de la composition de cette bande, il ne paraît pas ridicule de monter votre seigneur sur une bête. Il gagnera en résistance, en mouvement et en agressivité, et le Nous sommes à vos ordres que vous perdrez n'est pas un drame, puisque vous n'aurez aucune unité exigeant des dés rares ou légendaires (bannière ou crâne couronné) pour être activée (rappelons au passage que votre char de guerre possède détermination). Notez cependant qu'il perdra également la règle Gardes du corps.

En huit points (le format usuel de cet Âge), on pourrait adjoindre à votre force une unité de levées, qui vous fournira un peu de tir, un sorcier, un point de gardes (dont vous en retirerez deux pour avoir votre champion). Le dernier point peut varier en fonction de vos envies. Vous pourriez ajouter un monstre, des créatures ou un deuxième char de guerre, pour gagner en agressivité, ou jouer la carte de la résistance et opter pour un troisième point de guerriers.

Voici un exemple de déploiement possible :

  • Une unité de six gardes avec arme lourde.

  • Un char de guerre

  • Un autre char de guerre

  • Un seigneur monté

  • Une levée

  • Un magicien

  • Un champion

  • Deux unités de huit guerriers, une à pied, l'autre montée.

Un tel déploiement vous offre une force de frappe tout à fait conséquente, mais n'oubliez que vous êtes fragiles et très sensibles à la fatigue (vos chars de guerre perdent leurs bonus lorsqu'ils sont fatigués). Vous n'aurez cependant aucun mal à vous activer car vos cinq héros possèdent tous détermination et que vous avez également une activation multiple de charge sur votre plateau.

Les sorts du magicien se choisissent également au déploiement. Ils sont une variable de plus pour vous adapter à votre adversaire et à vos objectifs.

  • Les sorts du domaine de la terre

    • Transformation sera toujours intéressant, sous réserve d'obtenir une face rare ou légendaire. Notez que l'effet optimal est souvent plus utile que le maximal, puisque que lorsque votre magicien se transforme, il perd ses caractéristiques et règles spéciales, dont notamment Détermination. S'il se transforme en créature ou en monstre, il ne pourra donc plus s'activer par lui même, alors que s'il se transforme en Seigneur sur bête, il gagnera de nouveau une Détermination. Notez que si votre magicien est à pied et que vous ne pouvez faire que l'effet minimal, le transformer en créature volante peut être intéressant pour s'éloigner rapidement de l'adversaire.

    • Éveil végétal vous offre un contrôle du terrain diablement intéressant, et vous permet de complètement nullifier la cavalerie adverse, et de gêner l'infanterie (les effets optimal et maximal vous permettant de déployer un terrain dangereux).

    • Animation des plantes de même vous permet de mieux contrôler votre adversaire, en le gênant voir en l'empêchant de s'activer. Lancé sur de la cavalerie, ce sort, même avec l'effet minimal sera toujours extrêmement rentable (le terrain accidenté entraînant une fatigue lorsque des cavaliers s'y déplacent).

    • Mur de ronces vous permet de mieux vous protéger lorsque vous êtes dans une zone de couvert.

    • Chrysalide est fort intéressant car il possède deux effets : il vous permet de mieux contrôler les sorts lancés par votre sorcier et le protège de l'adversaire jusqu'au début de votre prochain tour.

    • Animalité peut-être utile également, mais n'oubliez pas qu'il ne fonctionne que sur des créatures ou des monstres.

Magie

  • Les sorts du domaine du métal

    • Renforcement peut être extrêmement intéressant pour protéger une unité lors du tour de votre adversaire, puisqu'il renforce sa défense (l'effet maximal de ce sort a été modifié dans la dernière FAQ).

    • Rites de bataille peut également être un choix intéressant combiné à Faisons couler le sang (attention, capacité modifiée dans la FAQ), puisqu'il offre des dés d'attaque (et éventuellement bonus) à toutes les unités combattant à proximité de votre magicien (y compris pendant le tour de l'adversaire !).

    • Lames tranchantes, bien que puissant, est très situationnel, puisqu'il ne s'applique qu'à des ennemis possédant la règle Imposant.

    • Instiller la fureur est également un excellent choix pour avoir l'initiative dans les combats. Elle se combine d'ailleurs avec Pour la horde ! ce qui peut vous offrir une distance de charge de L+C+C pour la cavalerie et de M+C+C pour l'infanterie. Avec une telle distance de charge, personne ne sera à l'abri de votre colère !

Points faibles

  • Peu de possibilité de réagir à l'adversaire

  • Sensible au terrain

  • Peu de capacité de tir ou d'équipement de tir

  • Un plateau offrant peu de résistance au tir

Points forts

  • Des corps-à-corps redoutables, autant en défense qu'en attaque

  • Une capacité à charger sur de longue distance

  • Une faction où vous imposerez votre rythme de jeu

Liste de fabricants

Pour l'Âge de la Magie, comme chaque faction ne cherche pas à représenter un peuple en particulier, mais un archétype général, il serait vain d'essayer de lister l'ensemble des fabricants potentiels de chaque faction.

Pour ma part, pour la Horde, j'ai utilisé la gamme d'orques et de gobelins de Oathmark (North Star Miniatures), combinées à quelques figurines issues du Seigneur des Anneaux (Games Workshop).

  • Pour mes guerriers à pied et mes levées, j'ai opté pour les Goblin Infantry d'Oathmark. Avec une boîte vous avez de quoi faire 30 figurines, ce qui est largement suffisant. Notez que pour les levées, il existe maintenant une boite de Goblin Slaves parfaite pour les représenter.

  • Pour mes guerriers et mes gardes montés, j'ai logiquement choisi les Goblins Wolf Riders de la même marque. Une boîte vous permet de monter 15 loups et 15 cavaliers. Pour ma part, j'ai aimanté les cavaliers : je joue les loups seuls en guerriers montés, les loups avec cavaliers archers en arc composites, et les loups avec cavaliers équipés autrement en tant que garde.

  • Mon Seigneur/Champion (selon qui je veux voir être monté) est une figurine en édition limitée de la même marque, qui n'est à ma connaissance plus vendue car le moule s'est cassé lors du tirage. Il s'agit de la figurine en photo dans le header de l'article.

  • Mes magiciens/seigneurs à pied sont des Nazguls issus du Seigneur des Anneaux.

  • Mon char de guerre est une bête de Gorgoroth du Seigneur des Anneaux dont j'ai modifié l'équipage avec des bitz de la boîte de Goblin Infantry.

  • Enfin, j'ai également de quoi faire des créatures bipèdes avec des Trolls des caverne du Seigneur des Anneaux, ou des créatures quadrupèdes avec les Giant Spiders de Wargames Atlantic.

  • Une figurine intéressante pour faire un autre char de guerre serait la figurine de Kornovik proposée par NorthStar Miniatures pour Frostgrave.

Pour les figurines du Seigneur des Anneaux, je ne peux que recommander de passer par l'occasion, car leurs prix sont tout simplement indécents.

Inspirations

Voici quelques images et sites de peintures et de figurines, si vous avez besoin d'inspiration pour votre peinture :

Crédits photo : La Saga de Grich Ka, Jean Peinture, Jean Petit, Maki Moka, Séb Micard, Pérégrins, autres.

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