Guide de faction - Milites Christi
La faction des Milites Christi représente les différents ordres militaires qui ont combattu en Terre sainte et en Espagne lors de la Reconquista. Si vous avez toujours rêvé de jouer des Templiers, des Hospitaliers ou des chevaliers lépreux de l'Ordre de Saint-Lazare, cette faction est faite pour vous !
SAGA - STUDIO TOMAHAWKÂGE DES CROISADESWARGAMECROISADES
1/2/2024
Angel Garcia Pinto, Chevalier templier - XIIe siècle (Caballero templario).
Présentation générale
Les Milites Christi représentent les différents ordres militaires ayant combattu au Levant (Templiers, Hospitaliers, Ordre de Saint-Lazare, ordre de Sainte-Marie des teutoniques) ou en Espagne (Ordre de Calatrava, Ordre de Santiago, etc.). Ils forment une faction peu nombreuse et élitiste, qui n'a pas accès aux levées, mais cependant très résistante.
Avertissement
Le guide qui suit a été fait à partir de la lecture du plateau et de l'Âge des Croisades, j'ai également pu jouer les Milites Christi lors de parties amicales, et je les ai affrontés plusieurs fois en tournoi. Il reste cependant probable qu'un joueur ayant éprouvé d'autres expériences ait un tout autre point de vue sur les stratégies et les tactiques à mettre en œuvre.
Équipement
Les Milites Christi ne font pas partie des ces factions couteau-suisse comme le sont les Croisés du Levant. Pour eux, le choix d'équipement sera vite fait :
Votre seigneur comme vos gardes n'ont pas d'option d'équipement : ils seront forcément montés sur des chevaux.
Vos guerriers seront sans équipement particulier, vous avez cependant le droit d'équiper une unité d'arbalètes (mais son nombre de figurines n'a pas le droit de dépasser le nombre de figurines de gardes de votre bande) et une unité maximum peut recevoir des montures.
Vos soldats faisant partie de l'élite des troupes des États latins d'Orient et d'Espagne, vous n'avez pas accès aux levées pour cette faction.
Comme nous l'avons vu, ce plateau est relativement simple à appréhender : il s'agira souvent de prendre de vitesse votre ennemi pour bien vous positionner, et attendre sagement qu'il passe à l'offensive. Il ne faut cependant pas oublier que vous êtes relativement fragile au tir, si vous n'avez plus d'oraisons en stock : aucune de vos capacités Saga avancées ne vous permet de réduire la mortalité d'un tir adverse. On remarquera également que les Milites Christi font partie des rares factions qui n'ont aucune activation multiple. Garder votre seigneur en vie sera donc capital pour pouvoir bénéficier de son Nous sommes à vos ordres le plus longtemps possible.
On remarquera également que de nombreuses capacités du plateau offrent des synergies sympathiques : Le Sang versé (interdisant à votre ennemi de monter son armure) et Des agneaux en paix (augmentant l'armure des deux camps... sauf de votre ennemi, puisque son armure ne peut plus augmenter). De même, deux de vos capacités vous permettent de re-remplir votre capacité Oraison. Ces deux capacités sont à utiliser particulièrement pendant le tour de votre adversaire qui (s'il est étourdi) ne s'attendra pas à ce que vous puissiez sauvegarder automatiquement des touches.
Stratégies & tactiques
Première chose à dire en ce qui concerne ce plateau : vous n'avez pas de levées, et n'avez en conséquence pas de capacité basique servant à les activer. À la place, on retrouve une capacité basique tout à fait unique : Oraison. Cette capacité est la clef de voûte de votre plateau : elle vous permet d'annuler une à deux touches (selon la face de dé utilisée). Comme c'est une capacité basique, vous pourrez l'activer et la déclencher autant de fois que vous voulez par tour ! Résiliants, ces moines-chevaliers.
Le plateau Saga des Milites Christi est clairement axé sur le corps-à-corps. Il aborde les aspects suivants :
La défense, avec seulement une capacité (Des agneaux en paix) permettant d'augmenter votre armure (et celle de votre adversaire). « Une capacité seulement ? », me direz-vous. C'est tout à fait normal puisque le plateau aborde également...
La gestion de dés Saga avec 3 capacités vous permettant de recharger votre capacité spéciale basique Oraison : une au début d'un tir ou d'un corps-à-corps, une à l'issu d'un tir ou d'un corps-à-corps et une lors de vos phase d'ordre. Ces capacités permettent de recharger Oraison avec 1 à 4 dés, selon les conditions de déclenchement.
L'attaque au corps-à-corps avec 6 capacités (!) : 1 pour éviter que votre adversaire n'augmente son armure (Le Sang versé), 3 pour gagner des dés d'attaque et deux pour obtenir des touches automatiques additionnelles (dont Deus Vult !, qui ne fonctionne qu'avec vos gardes ou votre seigneur lorsqu'ils combattent des levées).
Le décompte nous porte à dix capacités, parfait. En termes de coût, on remarquera que ce plateau exigeant surtout en faces rares (Sceau des templiers) : 4 capacités peuvent s'activer avec une face commune (Casque), 7 avec une face rare, dont une ne peut s'activer qu'avec ce dé, et 3 avec la face légendaire (Bannière). En plus de cela, 3 capacités s'activent avec deux dés : Deus Vult ! pour une face commune et une rare ; Moisson du Seigneur pour deux faces rares et Assistance divine pour deux faces communes (cette dernière vous fait défausser tous vos dés sur Oraison pour générer autant de touches automatiques, à utiliser prudemment, donc).
On voit bien que ce sont probablement vos dés rares (Sceau des templiers) et non vos dés légendaires (Bannière) que vous espérerez faire le plus. Vos faces rares vous débloquent en effet pas moins de 5 capacités, qui ne peuvent être activées sans au minimum une de ces faces : Deux Vult !, Le Sang versé, Moisson du Seigneur, Des Lions en guerre et Baussant.
Vos dés légendaires auront toute leur place sur Oraison, Genou à terre ou Des Lions en guerre (accessoirement, Baussant fonctionne avec cette face, mais ne vous offre pas de bonus particulier du fait que vous utilisiez votre face la plus rare, on préferera donc plutôt mettre un Sceau des templiers dessus, si possible). Souvent, vous devrez opter pour votre Réserve d'activation, puisque les bandes de Milites Christi génèrent souvent un dé Saga de moins que les autres.
J'attirerai également votre attention sur un autre point : un adversaire avisé, lors de son tour, tâchera probablement d'attaquer vos guerriers en premier, afin de vous faire dépenser vos précieuses Oraisons, et que vos gardes soient vulnérables à la charge suivante. Gardez toujours à l'esprit qu'un garde qui survit vaut deux guerriers en termes de point de massacre et de dés d'attaque. Il vaut donc mieux essayer de garder vos Oraisons pour protéger vos garde, quitte à ce que vos guerriers soient plus exposés. N'oubliez pas que vos guerriers, contrairement à vos gardes, combatteront très souvent à pied : vous pourrez donc sans problème les cacher dans des décors ou les faire serrer les rangs s'ils n'ont pas d'arbalètes. Vos gardes, eux, seront toujours exposés, particulièrement au tir adverse.
Vos troupes auront deux utilités bien particulières :
Vos guerriers sont les plus polyvalents : ils pourront soit contourner l'ennemi s'ils sont équipés de montures, soit menacer l'ennemi en se posant bien confortablement dans un couvert solide lorsqu'ils sont équipés d'arbalètes, soit tout simplement former un bataillon d'infanterie dense capable de serrer les rangs. Quoi qu'il en soit, ils restent l'ossature de votre bande.
Vos gardes formeront eux de petites troupes d'élites (j'apprécie de les laisser par 4), qui peuvent éventuellement servir d'unité suicide s'il y a une cible prioritaire à éliminer, en utilisant Deus Vult ! et/ou Moisson du Seigneur : ces deux capacités ne peuvent être utilisées que par vos gardes (ou votre seigneur).
Auxiliaires
Une bande de Milites Christi a accès à de nombreux auxiliaires. 3 d'entre eux retiennent particulièrement mon attention :
Commençons par la fausse bonne idée : les Pèlerins fanatiques. Ils formeraient d'excellents auxilliaires pour les Milites Christi... si le plateau offrait une quelconque possibilité de les activer. En effet, vous n'avez pas de capacité basique permettant d'activer vos levées. Votre seul et unique moyen de les activer reste donc votre Seigneur, mais je ne suis pas certain que ce dernier ait une grande envie de gérer ces fanatiques pour toute la durée d'une bataille...
Les Turcopoles sont intéressants, car ils vous offrent des archers montés avec une portée de L (qui ne peuvent s'activer qu'une seule fois par tour pour un tir, la FAQ de 2022 précise qu'il n'y a pas d'autre moyen de les activer pour un tir qu'en utilisant leur capacité « archers montés ») qui sont également des soutiens de vos autres unités montées au corps-à-corps, c'est-à-dire, pour au minimum tous vos gardes, votre seigneur et vos Turcopoles (oui, ils se soutiennent eux-mêmes).
Les Chasseurs tribaux sont eux aussi fort intéressants, car ce sont des tireurs menaçants (ils peuvent utiliser une fatigue pour gagner +1 sur leurs dés d'attaque) qui ne sont pas aisés à éliminer (bonus d'armure + tir contre l'unité qui les charge). En cela, ils complètent très bien votre bande qui ne peut avoir qu'une unité d'arbalétriers qui n'est boostée par aucune capacité avancée du plateau.
Enfin, les Chevaliers occidentaux sont extrêmement intéressants car vous pouvez adapter leur équipement au déploiement, et que leur style de jeu en sera fortement changé. Quel que soit leur équipement, ils possèdent la même armure que des gardes alors que ce sont des guerriers. S'ils sont à pied, ils bénéficient de bonus de défense tout à fait intéressants. S'ils sont montés, ils gagnent un peu de mobilité et des dés d'attaque supplémentaires lors des charges. Des mercenaires très classiques mais dont la polyvalence est tout à fait intéressante. Attention cependant : la FAQ 2022 stipule que l'on ne peut activer ces mercenaires qu'une fois par tour, pour un mouvement ou pour une charge (l'un ou l'autre chaque tour, pas les deux). Ils n'ont cependant pas d'autre restriction (pour l'activation de repos notamment).
Composition de bande
En quatre points, il vaut mieux garder le meilleur équilibre possible en prenant deux points de gardes et deux points de guerriers.
Trois unités de quatre gardes (montés, forcément).
Une unité de 12 guerriers avec arbalètes.
Une unité de 12 guerriers à pied.
Votre seigneur (monté, forcément).
Deux unités de 5 gardes (montés, encore une fois).
Une unité de 9 guerriers avec arbalètes (générant 5 dés d'attaque au tir).
Une unité de 11 guerriers avec arme de base
Une unité de Chasseurs tribaux
Votre seigneur (monté, toujours).
Ces deux exemples ne vous offrent que 6 dés Saga, ce qui peut être moins que l'adversaire qui serait éventuellement à sept dés. Vous avez donc dès le début de la partie accès à la capacité Résolution, qui vous demande d'avoir moins d'unité que l'adversaire pour placer des dés sur Oraison.
En six points, les possibilités se multiplient, mais je pense que deux sont au-dessus des autres : soit la classique 3/3, soit la plus originale 2/3/1, le 1 étant un point de mercenaires (j'opterais plus facilement pour les Chasseurs tribaux).
Voici comment j'aurais tendance à déployer ces deux bandes théoriques :
Ce plateau est censé être moyennement difficile à jouer. À mon avis, il est en fait plus facile à jouer que le plateau des Croisés par exemple. Certes, vous avez moins de possibilités de jeu, mais c'est justement ce qui fait votre force : vous avez l'un des plateaux les plus résilients de cet Âge, et vous n'aurez pas à faire autant de choix qu'un joueur croisé.
Points faibles
Pas de levées.
Pas de capacité d'activation ou de capacité d'activations multiples.
Aucun moyen de gérer la fatigue facilement.
Des gardes et un Seigneur forcément vulnérables au tir.
Très peu de moyens d'adapter sa bande au contexte et à l'ennemi.
Peu de tir
Points forts
Oraison, la meilleure capacité défensive de l'Âge (dans la mesure où c'est une capacité basique).
Un plateau qui fait de votre bande une machine de guerre au corps-à-corps.
Cf. les deux points du dessus une deuxième fois.
Liste de fabricants
Tous comme les Croisés du Levant, les Milites Christi sont assez faciles à trouver, mais certaines croisades sont mieux couvertes que d'autres. Vous n'aurez aucun mal à trouver des Milites Christi tardifs en plastique, mais des bandes de la deuxième croisades sont moins faciles à trouver dans cette matière.
Cette liste n'est probablement pas exhaustive, n'hésitez à me signaler des marques que j'aurais pu oublier.
En plastique :
Pour les première croisades, on privilégiera les gammes de Victrix (Normands) et de Conquest design (Normands et Chevaliers). Les premiers croisés ressemblent énormément aux Normands d'Hastings en termes d'équipement, bien qu'ils se soient très vite« orientalisés » en ajoutant des turbans, du tissus, etc.
Pour les croisades plus tardives, Fireforge games a maintenant une gamme très développée de chevaliers et de sergents. N'hésitez pas non plus à aller voir dans leurs boîtes d'ordres militaires et d'armées occidentales.
En métal :
Premières croisades :
Gripping Beast propose une gamme complète en 28 mm, il s'agit notamment des figurines que l'ont peut voir dans l'Âge des Croisades.
Perry Miniatures propose également une très belle gamme entièrement en métal, y compris des turcopoles.
Black Tree Design a une gamme étendue couvrant les trois premières croisades.
Dernières croisades :
1st Corp Miniatures a une gamme assez étendue, avec également des civils servant de Pèlerins.
Crusader miniatures, comme son nom l'indique, propose une gamme pour les dernières croisades.
Essex Miniatures a également quelques figurines.
Footsore Miniatures entretien aussi une gamme de plus en plus fournie pour son jeu Baron's War, ils ont notamment développé des figurines spécialement pour représenter les ordres militaires.
Il y a encore d'autres nombreuses gammes qui font des figurines pouvant être utilisées pour les Croisades, notamment les gammesde Moyen Âge féodal.
Sources utiles
Pour une fois, il ne me sera pas possible de vous lister des sources pour l'ensemble de la faction, puisque chaque bande peut représenter un ordre militaire différent. On retiendra surtout les ouvrages d'Alain Demurger, l'un des grands spécialistes français du thème :
Chevaliers du Christ, les ordres religieux militaires au Moyen Âge, 2002.
Les Templiers, 2007.
Les Hospitaliers - De Jerusalem à Rhodes, 1050-1317, 2013.
Inspirations
Voici quelques images et photographies, si vous avez besoin d'inspiration pour votre peinture :
Crédits photo : Jean Peinture, Emmanuel Tschitschmann, Gwenael Jalet, Tyrell Esteban, Guillaume Graid, Fergus Ecam, Pérégrins.
Crédits dessin : Angel Garcia Pinto
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