Guide de faction - Sassanides

Entre le IIIe et le VIIe siècle de notre ère, les Perses sassanides forment un empire concurrent de l'Empire romain. Cet empire occupe une aire géographique variable selon les périodes, mais qui, à son apogée s'étend de l'Arménie au Golfe arabo-persique.

SAGA - STUDIO TOMAHAWKÂGE DES INVASIONSWARGAME

1/2/2024

Présentation générale

À Saga, les Sassanides se distinguent par leur habileté à cheval et à distance, ainsi que par l'usage de cataphractaires et surtout d'éléphants, qu'ils sont les seuls à pouvoir utiliser dans l'Âge des Invasions !

Avertissement

Le guide qui suit n'a été fait qu'à partir de la lecture du plateau et de l'Âge des Invasions. Je n'ai à ce jour pas encore eu l'occasion de jouer cette faction. Il est donc probable qu'un joueur maîtrisant mieux que moi cette bande ait un tout autre point de vue sur les stratégies et les tactiques à mettre en œuvre.

Équipement

Pour votre seigneur et vos gardes, vous n'aurez pas le choix : ceux-ci seront forcément montés sur des chevaux, avec une armure de cataphractaire, ce qui est un équipement spécifique à l'Âge des Invasions, et qui, moyennant une réduction de distance de déplacement (mais pas de charge !) vous offre une meilleure armure contre le tir. Ces troupes seront donc solides et formeront des unités difficiles à faire tomber.

Vos guerriers seront également obligatoirement montés, mais ne bénéficieront pas d'armure de cataphractaire. Ils pourront en revanche s'équiper d'arcs composites, ce qui sera fortement utile au vu des différentes capacités Saga du plateau de jeu.

Enfin, vos levées seront on ne peut plus classiques, sans équipement particulier ou armées d'arcs.

Une particularité de cette faction est l'accès aux éléphants. Ces pachydermes coûtent un point chacun, et peuvent être rassemblés en unités de 1 ou 2 individus. En termes d'équipement, ils comptent comme étant équipés d'arcs composites, ce qui implique des tirs gratuits et réguliers. Ils sont lents et leur agressivité, au tir comme au corps-à-corps, ne fait pas rêver, mais leur intérêt se trouve en fait dans leurs règles spéciales : ils peuvent en effet infliger des touches automatiques, et bénéficient de bonus contre des unités montées ou ayant serré les rangs. En d'autres termes, ce type d'unité sera redoutable contre la cavalerie, les unités sans équipement et les unités avec une forte valeur d'armure au corps-à-corps (c'est-à-dire presque tout le monde !). Et si leur pouvoir offensif semble redoutable, leur défense l'est également : leur valeur d'armure est relativement élevée, et surtout, ils bénéficient d'une Résistance (2). Pour ces raisons, il ne faudra pas sous-estimer leur capacité à effrayer votre adversaire, qui hésitera plus d'une fois à envoyer ses précieuses unités vous combattre ! Bien entendu, ils ont également leur faiblesse, et peuvent facilement se retrouver hors de contrôle et piétiner ennemis comme alliés. À vous de faire en sorte que seuls des ennemis ne se trouvent près d'eux à ce moment-là !

Composition de bande

En quatre points, je conseillerais de prendre un peu de tout. Une unité de levées (probablement avec arcs), une de guerriers (avec arcs composites), une de garde et un éléphant ne semble pas idiot, et vous permettra de bénéficier de l'ensemble de votre plateau. Si l'on a peur de manquer de troupes, on pourrait envisager de remplacer l'éléphant par des gardes ou des guerriers, en fonction des besoins.

En six points, on pourrait adjoindre un deuxième éléphant, ainsi qu'un point de guerrier. Ce dernier, au moment du déploiement pourra être divisé en un demi-point de guerrier et un demi-point de gardes.

N'oubliez pas que l'équipement de vos troupes et leurs répartitions en unités se fait au moment du déploiement, tout comme le partage d'un point en deux demis-points : il peut être utile, par exemple, d'avoir en stock une levée sans arc ou quelques gardes et guerriers supplémentaires.

Au déploiement, j'aurais tendance à répartir mes figurines de la manière suivante :

  • Une unité de douze levées avec arcs.

  • Une unité de douze guerriers avec monture et arcs composites à qui vous pouvez confier votre précieuse bannière : vous ne perdrez pas de dé d'attaque au tir, et vous aurez une gestion de la fatigue que votre plateau ne vous permet pas sur cette unité.

  • Une unité de six gardes.

  • Votre seigneur.

  • Deux unités composées d'un seul éléphant.

Une répartition de ce type vos procure une assez grande résistance, des unités menaçantes et six dés Saga. On pourrait également envisager d'utiliser autrement la règle du demi-point, en remplaçant les deux gardes pour former deux unités de neuf levées, et gagner ainsi un précieux dé Saga. Selon votre adversaire, il pourrait ne pas être inutile de regrouper vos éléphant en une seule unité tout à fait effrayante, mais gardez à l'esprit qu'en faisant cela, vous perdez un dé Saga et quelques « points de vie », car vous n'aurez qu'une seule unité avec Résistance (2), pouvant encaisser jusqu'à trois fatigues et deux pertes au lieu de deux fois trois fatigues et une perte...

Chacun de vos types de troupes aura a priori un rôle bien défini :

  • Vos guerriers sont des harceleurs qui seront utilisés surtout pendant votre tour. Si vous voyez qu'ils sont bien placés en début de tour, n'hésitez pas à changer leur équipement avec la capacité Tir de volée. Ils pourront alors se suractiver pour ne faire que tirer ce tour-ci, et l'une de leur activation sera payée avec une Trière, face qui d'habitude ne vous permet pas d'activer des guerriers (cette remarque s'applique également aux éléphants, qui, je le rappelle, sont également équipés d'arcs composites). Si vous leur donnez votre bannière, vous n'aurez aucun problème à les suractiver.

  • Vos gardes sont des tanks : leur défense élevée, au tir comme au corps-à-corps, garantit leur survie jusqu'à la fin de partie. À vous de repérer le moment fatidique pour leur faire mener une charge irrésistible, tout en gardant à l'esprit que vous n'avez qu'une seule capacité vous octroyant des dés d'attaque supplémentaires.

  • Vos éléphants prendront un rôle similaire aux gardes, ils sont tout trouvés en tant qu'unité-suicide, du fait de leur règle spéciale Fou de douleur, qui fait que, lorsqu'ils sont éliminés, ils infligent des touches automatiques aux unités amies et ennemies proches. Vous n'avez donc pas d'intérêt à les garder trop longtemps au centre de votre formation. Gardez également à l'esprit que vos éléphants sont équipés d'arcs composites, ce qui vous offre des tirs réguliers, peu puissants, mais gratuits et surtout qui ne génèrent pas de fatigue.

Stratégies & tactiques

Le plateau Saga des Sassanides est assez versatile. Il aborde les aspects suivants :

  • Le tir avec 4 capacités : deux d'amélioration de vos tirs, qui se suffisent à elles mêmes, mais dont la combinaison peut être véritablement redoutable ; une d'activation/réaction permettant de ralentir votre adversaire pendant son tour ; une d'ordre octroyant pour un tour à une unité équipée d'arcs composites la règle Détermination et changeant son équipement en arcs normaux.

  • La défense avec 4 capacités : une contre le tir et trois au corps-à-corps.

  • L'attaque avec 2 capacités : une d'activation offrant des touches automatique aux unités à C de vos gardes ou de l'un de vos éléphants ; une de corps-à-corps on ne peut plus classique, mais qui ne fonctionne que sur les unités sans arme de tir.

  • La gestion de la fatigue avec 1 capacité d'ordre ou d'ordre/réaction permettant de retirer une fatigue à une unité d'éléphants ou à une unité sans arme de tir.

  • Enfin vos levées seront là pour dissuader votre ennemi d'être trop téméraire. En les plaçant au devant de votre bande, votre ennemi réfléchira probablement plusieurs fois avant de les charger, car cela impliquera d'être à votre merci le tour suivant. Vos deux capacités défensives utilisables avec des levées seront ici tout à fait utiles, tout comme Flammes d'Atar, qui ralentira la progression de l'ennemi.

  • Votre seigneur sera surtout utile pour sa règle Nous sommes à vos ordres, car il sera peu mobile. Tout comme vos gardes, il se montrera cependant résistant aux tirs.

Le lecteur attentif remarquera que notre décompte nous mène à 11 capacités et non 10 : c'est tout à fait normal, puisque la dernière capacité du plateau (Coup d'éclat) a en fait deux effets différents en fonction de l'équipement de votre unité : défense pour des unités équipées d'arme de tir, attaque pour des unités sans arme de tir.

En termes de coûts, les capacités sassanides ne semblent pas excessivement cher : 4 capacités plutôt axées défense utilisant la face commune (Palmier), 4 utilisant la face rare (Trière) et trois la face légendaire (Éléphant). Une seule capacité ne peut s'activer qu'avec cette face : il s'agit de Flammes d'Atar, une capacités tout à fait puissante d'activation/réaction activant une de vos unités pour un tir et, si ce tir se révèle mortel, ralentissant les survivants jusqu'à la fin du tour. Enfin deux capacités offensives (une de tir et une de défense) s'activent en utilisant deux dés (un Palmier et une Trière).

On voit donc que ce plateau, excepté pour les Flammes d'Atar, n'est pas gourmand en faces légendaires. Celles-ci vous offriront donc une meilleure adaptabilité, en activant des capacités un peu plus puissantes que si vous utilisiez un Palmier ou une Trière, et éventuellement une réserve d'activation.

Chiens de guerre

Les Sassanides ont accès à de nombreux Chiens de guerre, mais cette faction est à mon sens suffisamment équilibrée pour ne pas utiliser des mercenaires de façon systématique. Les deux qui retiennent particulièrement mon attention sont :

  • Les Guides, car leur don permettant de retirer un décors est extrêmement utile, surtout pour vos gardes, qui auront ainsi moins de mal à aller chercher les unités faibles de votre adversaire. Ajoutez à cela qu'ils ne sont pas ralentis par les terrains accidentés et qu'ils sont de très bon tireurs dans les terrains accidentés, vous obtenez une unité très utile pour aller chercher un adversaire qui ne s'exposerait pas suffisamment.

  • Les Molosses sont également intéressants, en partie pour cette même raison (leur distance de déplacement et de charge ne peut jamais être réduite), et de plus, ils ont une capacité qui fait sauter l'étape des capacités Saga et de l'utilisation de la fatigue lors du corps-à-corps. Autrement dit, votre adversaire sera nu face à ces redoutables prédateurs.

Points faibles

  • Peu de capacités d'activation

  • Peu de capacités d'attaque au corps-à-corps

  • Mobilité de vos troupes de choc limitée

  • En désavantage sur des scénarii où vous êtes l'attaquant

Points forts

  • Une faction où vous imposerez votre rythme de jeu

  • Des tirs puissants et nombreux

  • Des éléphants (oui c'est un argument à part entière)

  • Des unités de choc résistantes

Liste de fabricants

Les Sassanides ne sont pas la faction la plus aisée à trouver sur le marché. À ma connaissance, il n'existe pas de gamme plastique, mais on en trouve plusieurs en métal :

  • Gripping Beast propose une gamme complète en 28 mm, il s'agit notamment des figurines que l'ont peut voir dans l'Âge des Invasions.

  • Armorum & Aquila propose une très belle gamme assez complète, mais elle est plus petite en échelle que celle de GPB. On peut la voir peinte sur la page Instagram de Jean Peinture. Il s'agit d'une manufacture située en Irlande, donc dans l'Union européenne, ce qui implique qu'il n'y a normalement pas de frais de douane.

  • Aventine miniatures propose également une jolie gamme complète, compatible en taille avec celle de Armorum & Aquila.

Sources utiles

Voici quelques sources pour glaner quelques informations sur les Sassanides :

Inspirations

Voici quelques images et sites de peintures et de figurines, si vous avez besoin d'inspiration pour votre peinture :

Une armée complète de Sassanides peinte par Phil's New Website : http://philhendry.me.uk/Phil_Wargaming_Website/sassanid_photo_album/index.html

Une autre armée complète peinte par Jean Peinture : https://www.instagram.com/p/CS_yB7mtyoD/

Crédits photo : Vincent Rafa, Jean Peinture, autres.

Crédits dessin : Maison Trencavel, autres

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